XR, AR, VR, MR – hinter Abkürzungen verbergen sich Welten

Die Lücke zur "verhinderten Realität" schließen

Vor 20 Jahren schien die Idee, digitale Inhalte so zu erleben, als ob sie Teil unserer realen Umgebung wären, wie Science Fiction. Lange Zeit war VR-Hardware teuer, umständlich und völlig unintuitiv. 

Heute sieht die XR-Technologie ganz anders aus – 360-Grad-Videos auf YouTube, AR-Filter auf Snapchat und selbstgebaute VR-Geräte wie das Google Cardboard verändern unsere Erfahrung von immersiven Erlebnissen. Gerade in Zeiten von social distancing, von Reisebeschränkungen und Einschränkungen, kann die erweiterte Realität eine realiter „verhinderte Realität“ ersetzen.

Gemeisame Innovation

Dieses Projekt wurde von der Qvest Tochter HYVE, unserem führenden Unternehmen für Foresight & Innovation, realisiert. Um mehr über unsere Services für Innovation zu erfahren, besuchen Sie www.hyve.net

Extended Reality - wie die Wirklichkeit virtuell und ausgedehnt sein kann

XR, AR, VR, MR  – die vermeintlich unscheinbaren Kürzel täuschen darüber hinweg, welchen Schatz sie bergen. Kennen Sie die Abkürzungen rund um digitale Realitäten? Was steckt hinter welcher?

Quelle: Solidworks

Extended Reality / Erweiterte Realität (XR) bezieht sich auf alle kombinierten realen und virtuellen Umgebungen und Mensch-Maschine-Interaktionen, ist also zuzusagen das „Sammelbecken“ für repräsentative Formen wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sowie die zwischen ihnen interpolierten Bereiche. Erzeugt werden diese durch Computertechnologie und Wearables. XR bietet ein Erlebnis für die Sinne. Die Linie zwischen Realität und simulierter Welt verschwimmt, da man visuell, akustisch oder auch haptisch in eine andere Welt eintaucht.

In der Augmented Reality (AR) werden virtuelle Informationen und Objekte der realen Welt überlagert. Diese Erfahrung bereichert die reale Welt mit digitalen Details wie Bildern, Text und Animationen, auf die mittels AR-Brille oder über Bildschirme, Tablets und Smartphones zugegriffen wird. Die User*innen sind nicht von der realen Welt isoliert, können interagieren und sehen, was sich vor ihnen abspielt. Sie kennen das Pokémon GO-Spiel, bei dem digitale Kreaturen in die reale Welt simuliert werden und haben sich bei Snapchat schon einmal Hüte oder Brillen ins Gesicht gezaubert? Dann kennen Sie zwei der bekanntesten Beispiele für AR.

Virtual Realität (VR) lässt User*innen im Gegensatz zur Augmented Reality vollständig in eine simulierte digitale Umgebung eintauchen und hat – anders als AR – gar nichts mehr mit der realen Welt zu tun. Ein VR-Headset oder ein am Kopf befestigtes Display sorgt für eine 360-Grad-Ansicht einer künstlichen Welt, die das Gehirn täuscht und den Usern vorgaukelt, sie würden z.B. den Mars besteigen, in der Tiefsee tauchen oder in die neue Welten eintreten. Die Spiel- und Unterhaltungsindustrie hat diese Technologie schon früh übernommen; Unternehmen verschiedenster Branchen wie dem Gesundheitswesen, dem Bauwesen, dem Maschinenbau, dem Militär ziehen nach.

Quelle: holoride

In der Mixed Reality / Gemischten Realität (MR) existieren digitale und real existierende Objekte nebeneinander und können in Echtzeit miteinander interagieren. MR ist die neueste immersive Technologie und wird manchmal als hybride Realität bezeichnet. Sie erfordert ein MR-Headset und sehr viel mehr Rechenleistung als VR oder AR. Die HoloLens von Microsoft ist ein großartiges Beispiel dafür, dass man z.B. digitale Objekte in dem Raum, in dem man steht, platzieren kann und die Möglichkeit hat, sie zu drehen oder auf jede erdenkliche Art und Weise mit dem digitalen Objekt zu interagieren.

Die erweiterte Realität nimmt zu; daran gibt es keinen Zweifel. Verbraucher*innen, Handel, Industrie – alle Märkte, die an der erweiterten Realität (XR) beteiligt sind, verzeichnen ein Wachstum. Welche Anwendungsbereiche gibt es? Wo ist XR nicht nur Spielerei, sondern ungemein praktisch?

Praktische Anwendungen von XR

Einzelhandel: Ausprobieren, ehe man etwas kauft? Kein Problem mit XR! Der Uhrenhersteller Rolex ermöglicht mittels AR-App, Uhren am eigenen Handgelenk anzuprobieren, und IKEA gibt Kunden*innen die Möglichkeit, Möbel und Einrichtungsgegenstände über ihr Smartphone in der eigenen Wohnung zu platzieren.

Quelle: Digitalmass

Schulungen: Insbesondere für lebensbedrohliche Szenarien kann XR hyperrealistische Schulungswerkzeuge anbieten. So kann XR Soldat*innen, medizinisches Fachpersonal, Pilot*innen/Astronaut*innen, Chemiker*innen und andere dabei unterstützen, Problemlösungen zu finden oder zu lernen, wie sie in gefährlichen Situationen reagieren können.

Remote Work: Arbeitnehmer*innen können sich mit dem Homeoffice oder mit Fachleuten auf der ganzen Welt in einer Weise verbinden, die beiden Seiten das Gefühl gibt, sich im selben Raum zu befinden.

Vermarktung: Die Möglichkeiten, mit potentiellen Kund*innen und Verbraucher*innen durch XR in Kontakt zu treten, verändert das Offering von Produkten und Dienstleistungen grundlegend.

Immobilien: Mieten oder kaufen nach virtuellem Rundgang? Immoscout24 macht es möglich. Makler*innen, Vermieter*innen und Wohnungssuchende hätten es so viel leichter, wenn nicht Schlangen an Interessent*innen durch Wohnungen geschleust werden müssten. Wohnungsbesichtigung von der eigenen Couch aus? Lehnen Sie sich zurück und treten Sie ein.

Interaktive Lehre: Im Zuge der Covid-19-Pandemie haben wir erlebt, wie elementar digitale Lernerfahrungen werden. Die traditionelle Klassenzimmer-Beschulung konnte über Monate nicht stattfinden, wann eine Rückkehr zum Regelschulbetrieb erfolgt, ist unklar. Der Bedarf an interaktiven Klassenzimmer-Sitzungen wird immer stärker spürbar.

Wie die erfolgreiche Umsetzung von XR im Bereich Mobilität aussehen kann, zeigt unser neuer Nachbar im Haus der Innovation, holoride. Darüber wollen Sie mehr erfahren? Stay tuned. Im Blogbeitrag Extended Reality – Wie holoride die Realität elastisch werden lässt geben wir Ihnen einen exklusiven Einblick in die spannende Arbeit von holoride.

Mehr entdecken

Report
Life Science
Tech Insight
Tech Insight
Medien & Entertainment
Tech Insight
Medien & Entertainment
Report
Konsumgüter
Kontakt

Nehmen Sie Kontakt mit unseren Expert*innen auf der ganzen Welt auf.